8か月後、国内のゲームバージョン番号が再開され、ゲーム業界はウィンドウ期間外になります。


8か月後、国内のゲームバージョン番号が再開され、ゲーム業界はウィンドウ期間外になります

私たちのレポーターXieRuolinLi Haoyue

4月11日の夕方、全国報道出版局は「2022年4月の国内オンラインゲームの承認情報」を発表しました。これは、8か月後に全国ゲームのバージョン番号が再発行されることを意味します。

開示によると、45のゲームバージョン番号は、Sanqi Interactive Entertainmentの「DreamVoyage」、Xinxin Companyの「PartyStar」、子会社のThunderNetworkの「TowerHunter」を含む45のゲームバージョン番号がGigabitWaitから承認されています。

ゲーム業界のアナリストであるZhangShule氏は、「Securities Daily」の記者に、バージョン番号の発行は依然として厳しい状態にあると述べ、規制当局がゲームの品質をさらに導き、企業がゲームの研究開発を増やし、創造性を活用することを奨励することを示しています。 より多くの垂直セグメントで、ゲーム製品をインターネット文化の最初の製品になるように宣伝します。

TMT業界に焦点を当てている証券アナリストは、「Securities Daily」の記者とのインタビューで、ゲームのバージョン番号のレビューを再開した後、中小ゲーム会社の業績に対する圧力を解放する必要があると述べました。 「昨年7月22日以降、ゲームのバージョン番号の承認が停止されました。国内のゲーム業界は何度か改造されました。中小規模のゲーム会社は承認を加速し、大手ゲーム会社は「ブティック」を採用しました+海外ルート」

このニュースの影響を受けて、チャイナコンセプトゲームの株式の市場前収益は引き続き上昇しました。bilibili9%以上下落した後、10%以上上昇しました。ほうやNetEase市場前取引では8%以上上昇しました。

  ゲーム業界は改造を加速している

バージョン番号の改訂の停滞がゲーム会社に与える影響は明らかです。 TianyanchaがSecuritiesDailyの記者に提供した独占データによると、2021年7月から2022年4月11日まで、22,000のギャンブル関連企業がキャンセルされ、登録資本の51.5%が1,000万元を下回りました。 対照的に、バージョン番号が正常にリリースされた2020年には、年間でキャンセルされたゲーム会社の数は18,000社でした。

風のデータによると、Shenwan業界の分類によれば、2021年に30のA-shareゲーム会社がパフォーマンス予測を開示し、そのうち6つが最初に負け、9つが負け続け、4つが事前に減少しました。

その中で、スターライトエンターテインメントが最も大きな変化を遂げており、推定損失は7億600万元から4億9500万元で、前年比で2813.92%減の2002.82%となっています。 スターライトエンターテインメントは、同社の主要なゲーム製品が当初の計画どおりにバージョン番号を取得できなかったこと、およびゲームの発売時間が遅れたこと、および不確実性があったことを損失の理由の1つと述べた。

香港に上場しているゲーム会社の生活も簡単ではありません。 IGGグループは2021年に3億7000万香港ドルの純利益を達成し、前年比で82.33%減少し、目まぐるしい減少を示しています。 フレンドシップタイムの2021年の純利益は2億8000万元で、2019年の上場以来最低の利益記録を打ち立てます。 バイオファミリーインタラクティブの2021年の純利益はわずか2970万元で、前年比89.5%減少した。

さらに、香港に上場しているゲーム会社の中には、損失を被ったり、損失を増やしたりしたものもあります。 Xinxin Companyは2021年に約9億元を失い、Langang Interactiveは2021年にゲームビジネスで4,246万元を失い、Feiyu Technologyは2021年に約7,810万元を失い、FingertipLeapは2021年に5億1700万元を失います。

業界関係者は一般的に、ゲーム会社の業績の低下はバージョン番号の承認の厳格化に関連していると考えています。

4月8日、ギガビットはパフォーマンスブリーフィングで、開発中の製品が発売されるまでにはまだ時間がかかるため、ゲームのバージョン番号の停止は短期的には会社に影響を与えないと述べました。

ゲームのバージョン番号の問題については、チャイナモバイルゲームの担当者が「SecuritiesDaily」の記者に、以前の国内バージョン番号のポリシーが強化されたと語り、関連部門の要件を積極的に実施した後、ゲーム会社も焦点を当てます社会主義の核心を促進することについての詳細。 長いライフサイクルのゲームの価値と作品が開発され、配布されています。 この傾向は、バージョン番号のリリースが通常に戻った後も続きます。 同時に、海外市場で活用するための大きなスペースがまだあります。

  海の旅のペースはリラックスしていません

中国のゲーム会社は次々と海外市場に参入してきました。 モバイルアプリデータ分析会社SensorToによると私たちデータによると、2021年には中国に42のモバイルゲームがあり、海外市場で1億ドル以上の収益を上げており、2020年から5モデル増加しています。

今年の初め以来、華僑ゲームのペースはさらに加速しています。 3月には、売上高で世界のゲーム出版企業上位100社のうち38社が最終選考に残り、これら38社は合計22億2,000万米ドル(約14兆1,190億元)を集め、世界の40.2%近くを占めました。市場。 上位100社のモバイルゲーム出版会社の収益。テンセントNetEaseとMihayou。

XinxinCompanyのCEOであるHuangYimengは、財務報告の発表後の電話会議で、同社は2022年に海外にさらに注力し、ヨーロッパ、アメリカ、英語圏のTapTapユーザーの国際版の運用を強化すると述べました。地域、およびT1の国と地域でコアユーザーコミュニティを確立します。 第二に、協力し続けるアップル日本市場を含む外国製品と協力するために、TapTapのiOSバージョンを通信して起動してみてください。

Friendship Timeは財務報告の中で、ローカライズされた変革とローカライズされた広告の戦略をApp Store、Google Play、フェイスブックGoogleと他のプラットフォームは協力して、外国製品が優れた結果を達成するのを支援しています。

前述のアナリストは、中国のゲームメーカーが海外に進出するための最初のステップは、多くの場合、アジア太平洋地域をターゲットにすることであると考えています。一方、ヨーロッパと米国のゲーム市場はより豊かで、ユーザーはより良い消費習慣を持っています。 、さらに調査する余地があります。

iResearchが2021年3月に発表した「中国モバイルゲームトレンドインサイトレポート」によると、中国の自社開発モバイルゲーム海外市場では、米国、日本、韓国がそれぞれ収益に占める割合が比較的高い。 32.6%および18.5 %%、7.2%。 過去3年間で、中国が開発したモバイルゲームは、これら3か国の収益のそれぞれ67.5%、60.3%、58.3%を占めており、全体の割合は年々減少しており、海外の新興市場が拡大しています。と拡大します。 同時に、東南アジアと中東も中国のゲーム会社にとって重要な海外の目的地であり、2021年には、上記2つの地域のゲームTOP250における中国のゲーム開発会社の収益シェアは40%を超えるでしょう。

iResearchのアナリストは、モバイルゲームと中国の文化的要素を組み合わせることで、ゲームコンテンツが海外のユーザーに優れた文化を広めるという使命を果たし、それによって中国文化の世界的な影響力を高めることができると考えています。


Muramoto Hisoka

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